宁南cad三维 制图视频教程三维工具

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图a)中大的圆柱体和小的圆柱体相交。利用差集命令,将大圆柱体减去小圆柱体,柱体上打孔的效果,结果如图b)所示。选取两个或多个实体或面域的相交的公共部分交集,创建复合实体或面域,并删除交集以外的部分。将图a)中两实体相交部分形成新的实体同时删除

图a)中大的圆柱体和小的圆柱体相交。利用差集命令,将大圆柱体减去小圆柱体,柱体上打孔的效果,结果如图b)所示。选取两个或多个实体或面域的相交的公共部分交集,创建复合实体或面域,并删除交集以外的部分。将图a)中两实体相交部分形成新的实体同时删除多余部分,所示。除等操作。将图a)中实体的一个面进行拉伸,结果如图b)所示。以上各选项含义和功能说明如下:面(F):编辑三维实体的面。拉伸(E):将选取的三维实体对象面拉伸指定的高度或按指定的路径拉伸。移动(M):以指定距离移动选定的三维实体对象的面。旋转(R):将选取的面围绕指定的轴旋转一定角度。偏移(O):将选取的面以指定的距离偏移。倾斜(T):以一条轴为基准。

新X轴由对象绕其拉伸方向旋转定义。UCS的对象在新UCS中的旋转角度为零。提供UCS的一些基础设定内同,如图13-12。一般情况下,没有特殊需要,需要调整该设定。创建三维长方体对象。创建边长都为10的立方体,如图13-13。指定高度,长方体的角点:指定长方体的第一个角点。中心(C):通过指定长方体的中心点绘制长方体。立方体(C):指定长方体的长、宽、高都为相同长度。长度(L):通过指定长方体的长、宽、高来创建三维长方体。若输入的长度值或坐标值是正值,若为负值,则以X、Y、Z轴的负向创建立图形。绘制三维球体对象。默认情况下,纬线与XY平面平行。创建半径为10的球体,如图13-14。指定圆柱体高度或[中心(C)]:10指定圆柱高度。

圆柱体底面的中心点:通过指定圆柱体底面圆的圆心来创建圆柱体对象。椭圆的三维圆柱体对象。指定圆锥体高度或[顶点(A)]:20指定高度,圆锥体底面的中心点:指定圆锥体底面的中心点来创建三维圆锥体。椭圆的三维圆锥体对象。圆锥体高度:指定圆锥体的高度。输入正值,楔高:点取一点指定楔体高度,第一个角点:指定楔体的第一个角点。立方体:创建各条边都相等的楔体对象绘制三维圆环实体对象。建立一个管状物半径为10,圆环半径为20的圆环,如图。指定圆管的半径或[直径(D)]:10指定管状物半径,以上各选项含义和功能说明如下:半径(R):指定圆环体的半径。直径(D):指定圆环体的直径。圆环由两半径定义:一个是管状物的半径。

全局照明

影响场景的照明方式。

启用

指定光源是否应该将间接光投射到场景中。

光子/样例

设定用于计算全局照明强度的光子数。 增加该值将减少全局照明的噪值,但会增加模糊程度。 减少该值将增加全局照明的噪值,但会减少模糊程度。 样例值越大,渲染时间越长。

使用“半径”

确定光子的大小。 打开时,旋转值可以设定光子的大小。 关闭时,每个光子将计算为全场景半径的 1/10。

半径

指定计算照明度时将在其中使用光子的区域。

***深度

限制反射和折射的组合。 光子的反射和折射总数等于“***深度”设置时,反射和折射将停止。 例如,如果“***深度”等于 3 并且两个跟踪深度都等于 2,则光子可以被反射两次,折射一次,反之亦然。但光子不能被反射和折射四次。

***反射

设定光子可以反射的次数。 设定为 0 时,不发生反射。 设定为 1 时,光子只能反射一次。 设定为 2 时,光子可以反射两次,依此类推。

***折射

设定光子可以折射的次数。 设定为 0 时,不发生折射。 设定为 1 时,光子只能折射一次。 设定为 2 时,光子可以折射两次,依此类推。

最终采集

计算全局照明。

启用

指定是否应使用采集计算最终着色。

射线

设定用于计算最终采集中间接发光的光线数。 增加该值将减少全局照明的噪值,但同时会增加渲染时间。

“半径”模式

确定最终采集处理的半径模式。 可以设置为开、关或视图。开。 指定该设置表示“***半径”设置将用于最终采集处理。 指定半径以世界单位表示,并且默认值为模型***周长的 10%。关。 指定***半径(以世界单位表示)的默认值为***模型半径的 10%。视图。 指定“***半径”设置以像素表示而不是以世界单位表示,并用于最终采集处理。

***半径

设置在其中处理最终采集的***半径。 减少该值可以提高质量,但会增加渲染时间。

使用最小值

控制在最终采集处理过程中是否使用“最小半径”设置。 设置为开时,最小半径设置将用于最终采集处理。 设置为关时,将不使用最小半径。

最小半径

设置在其中处理最终采集的最小半径。 增加该值可以提高质量,但会增加渲染时间。

光源特性

影响计算间接发光时光源的操作方式。 默认情况下,能量和光子设置可应用于同一场景中的所有光源。

光子/光源

设定每个光源发射的用于全局照明的光子数。 增加该值将增加全局照明的精度,但同时会增加内存占用量和渲染时间。 减少该值将改善内存占用和减少渲染时间,且有助于预览全局照明效果。

能量乘数

增加全局照明、间接光源、渲染图像的强度。

视觉

有助于用户了解渲染器以特定方式工作的原因。

栅格

渲染显示对象、世界或相机的坐标空间的图像。

对象。 显示本地坐标 (UVW)。 每个对象都有其自己的坐标空间。

世界。 显示世界坐标 (XYZ)。 对所有对象应用同一坐标系。

相机。 显示相机坐标(显示为叠合在视图上的矩形栅格)。

栅格尺寸

设置栅格的大小。

光子

渲染光子的效果。 该操作要求光子在。 如果光子不存在,则光子渲染类似于场景的无诊断渲染:渲染器首先渲染着色场景,然后使用伪彩

密度。 当光子投影到场景中时,渲染光子。 高密度以红色显示,且值越小,渲染颜调越冷。

发光度。 与密度渲染类似,但基于光子的发光度对其进行着色。 ***发光度以红色渲染,且值越小,渲染颜调越冷。

BSP

使用 BSP 光线跟踪加速方法渲染树使用的可视化参数。 如果渲染器消息报告深度或大小值过大,或者如果渲染过程异常缓慢,则该方法可以帮助用户查找问题。

深度。 显示树的深度,顶面以鲜红色显示,且面越深,颜调越冷。

大小。 显示树中叶子的大小,不同的颜色表示不同大小的叶子。

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